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新浪游戏 | 时间:2014-07-25 10:44

设计师问答:噩梦人机设计与新地图进度
 我们最新的特色游戏模式,噩梦人机对战刚刚上线,游戏团队希望为大家解答各种建议和相关问题(也可以问之前的特色游戏模式)。我们还想听听你们在这个模式中发生的故事!哪些电脑最厉害?哪些额外噩梦效果的组合最酷(最变态)?

噩梦人机问答汇总

  就像之前曾经预告过的,噩梦人机的设计团队来为召唤师们解答了有关最新特色模式的问题。

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  L4T3NCY首先拉开了这次问答的序幕:

  “各位你们好呀!

  我们最新的特色游戏模式,噩梦人机对战刚刚上线,游戏团队希望为大家解答各种建议和相关问题(也可以问之前的特色游戏模式)。我们还想听听你们在这个模式中发生的故事!哪些电脑最厉害?哪些额外噩梦效果的组合最酷(最变态)?

  谢谢大家驻足与我们团队的成员来聊天,我们还要进行下一个特色模式的制作。一些非常好的问题我们最后肯定会回复的。召唤师峡谷见~”

综合提问

  当被问到为什么特色游戏模式都是限时模式的时候,L4T3NCY表示:

  “从最开始,开发特色游戏模式就是想为大家提供短期的战斗体验。这种短期的时间可以让我们有建设性的回旋余地,来尝试一些新内容的效果如何,听 取大家的反馈内容,然后在再次上线前进行反复测试。如果想尝试长期存在的游戏模式我们肯定会从噩梦人机和无限火力等方面入手。并且特色游戏模式在风靡一时 之后热度就会慢慢下降。去年年底Riot Brackhar其实关于这个话题发表了一个题为“特色游戏模式的背后”的文章,阐述了很多相似的观点还有一些很棒的图表。

  我们热衷于重新推出以及带回受欢迎的特色游戏模式。当我们这么做的时候,这些模式应该比最初的版本感觉要棒,这些都是在大家的帮助下完成的。”

  关于特色游戏模式的轮转周期,他表示:

  你们有没有计划为特色模式每周设定一个轮转的周期?就像免费英雄一样,但是每周有不同的特色游戏。

  这是我们正在考虑中的事情。如果有合理的方式,我们愿意试一下!

  Riot Case还提到了噩梦人机的起源:

  “噩梦人机是从哪来的呢?是来自于人机对战和特色模式团队的结合。我们人机AI刚一更新,我们就在寻求一些结合,看看有没有英雄联盟可行的PvE空间。

  根据记录,噩梦人机每次出现都有随机带有一个(两星难度)或者两个(五星难度)的梦魇效果。击杀他们不会增强电脑的能力;作为设计师,我们不想让玩家有正当的不需要击杀电脑就能获胜的策略。”

  当被问到为什么噩梦人机对战有等级限制,BuffMePlz表示:

  “我们增加这些限制是因为特色游戏模式是学习英雄联盟的一个替代手段。我们并不想让一个新手玩家在英雄联盟中的初体验就是一个替代性的模式,因为那里面的规则和我们熟悉的英雄联盟不太一样。

  即便如此,我们应该授予玩家选择的权力。我们在会重新考虑对于未来游戏模式的限制。”

设计师问答:噩梦人机设计与新地图进度

  有玩家表示这个模式很失败,因为大多数的玩家都在躲避电脑,而非追求与它们战队,L4T3NCY表示:

  “特色游戏模式旨在让你们发现新奇和独特的方式使用自己最心爱的英雄。无论这是否会带来有趣的游戏模式,新的战术风格,或者增进玩家的技巧,我 们显然都不应该绑架任何特定的规则限制来阻碍玩家获得乐趣。如果噩梦人机能够让玩家有很大几率获得胜利的感觉,并且他们觉得自己的英雄选择很污。我就会说 这是积极的。如果这种感觉可以不通过PvP就获得,那么我怀疑这就是特色模式所需要的。

  正如所有的模式一样,现在我们想知道噩梦人机的影响力还为时尚早,直到这个模式全部完成我们才有时间分析它的数据。目前比较有趣的是尽管很多玩家瞬间爆炸了,他们还是会在这个时候大笑。这个游戏中的笑声和爆炸都更多一些。

  我们可能会做一个关于噩梦人机分析的开发者日记,但是只有在那很酷值得一做的时候我们才会那么办。”

  RoboLions还提到了五星模式中回避电脑的问题:

  “我们明显注意到电脑在对付分推的时候有缺点,而玩家也知道利用这个方法获得胜利。这就是为什么我们把五星难度设计的相当难,但是在不使用这种 窍门的情况下也可以对付。乐趣和迷人之处在于如何领会电脑的套路然后战胜他们。而认为只有使用最强的英雄来分推胜利是完全错误的。

  我们在特色模式中做的另外一个事情是收集并且分析玩家们在这个模式当中的数据。这让我们可以比较一个模式成功与否,所以我们可以确信的说玩家是 否喜欢这个模式,是否再次推出它还是说只是一个试验。所以别怕,它或许不会吸引所有的玩家,但是我们有信心它并不会让大家觉得索然无味。”

  当问道为什么一星,二星然后就是五星难度了,BuffMePlz表示:

  “因为分级很难。。

  因为我们想要更好的描绘各个等级之间的难度差异让玩家有更准确的预期。客观来说一星和二星之间的难度差距比二星和五星之间要小得多。另外还因为五星看起来是个不错的数字。”

关于电脑的想法

  当问道他们制作的最疯狂的电脑是什么时,BuffMePlz表示他们曾经尝试过一个版本的石头人:

  “我们有一个版本的石头人是可以全球距离放大招的,直接代替传送了。

  他的全球gank能力很变态。”

  L4T3NCY也进来插话:

  “把太酷了,但是在很多情况下也很变态。比如他可以直接使用这个技能在团战失败的时候逃生。

  有一次石头人把我们1v4了,甚至在劣势的情况下还击杀了我们几个人,所以感觉事情变糟了。他简单的就用大招回基地了,从石头人的感觉说,他在gank自己的泉水。”

  在谈到一些被废弃的点子时,BuffMePlz又提到了石头人:

  “我们曾经有几个电脑并没有做出来。其中包括全屏大招的石头人,一个带有巨大回旋镖和无限反弹的希维尔,还有一些其他的试验电脑最后被用于额外的梦魇技能中了(比如狼人,他的血迹追踪现在就是额外的梦魇技能——原始的狼人有无限的血迹追踪效果,那太恶心了)。”

  BuffMePlz还提到了早期噩梦努努的电脑:

  “哈哈没错,我们在这个英雄身上有点错失良机的感觉。我们对电脑努努做了一些早期的研究(包括让他定期的冻结河道的想法)但是决定放弃他因为他的很多技能无法带来游戏的游戏体验,我们基本上选择的都是弹道型的技能。”

  BuffMePlz还提到了五星难度下拉克丝大招的射线数量:

  “五星级别的拉克丝使用大招的时候会发出二十条射线。Q技能最多可以绑五次——我们最开始让它可以无限的定身下去,但是那有点太夸张了。”

  你们只做了AP英雄对吗?为什么不做一些带有梦魇装备的ADC呢?让他们有远程版本的九头蛇,然后再加上卢安娜的飓风。装备有这么难弄吗? 建议:既然他们是噩梦电脑,那么你们就应该让他们进入野区。在我玩的游戏中,他们似乎只在线上移动,而且奇怪的是想推倒基地很容易(即使是五星的),难的只是推掉最后两个防御塔。

  关于为什么噩梦人机都是AP英雄,BuffMePlz解释道:

  装备并不难调整,但是总体上是由于那些英雄缺乏有辨识度的技能。噩梦人机一部分让人愉悦的原因是看到那些英雄你做的事情你会很熟悉,可以对那个英雄有特殊的联想,即使他们做的事情非常夸张。提伯斯就是个很好的例子——这个技能不需要说明,你永远都会联想到它和安妮。

  在这首次的版本中,我们更多的是想通过技能的调整让电脑有独到的特点。增加新装备肯定会增强他们的实力和难度,但是很多能让英雄有自己特点的独特内容会马上丧失了。

  这并不是说你所说的事情未来不会发生。你们已经证明了你们想要些更难的东西,而噩梦电脑专属装备显然是一个办法。

游戏奖励

  有人问道为什么击败五星难度的金钱奖励这么低,RoboLions解释到:

  “我们的目标是在它们的能力范围里为玩家带来更多的乐趣。我们希望玩家反复玩这个模式是因为他们想尝试新的英雄并且用有趣的方式挑战这些电脑。

  如果我们想考虑为参加这个模式的玩家提供奖励也不太可能是通过金币,我们一定会提供一个系统来用相关的成就赞许你们的游戏。我们会更注意这些的。”

其他问题

  关于为什么其他电脑都有皮肤而安妮没有,BuffMePlz表示:

  “因为电脑安妮本来就是噩梦的化身了。我们一直在考虑给安妮一个皮肤,但是最终决定让那个我们又爱又怕的大提伯斯保持原样才是传达他为召唤师峡谷带来的恐怖的最好办法。”

  玩家行为的试验

  在一个公开聊天记录来说明什么样的行为是有害行为的帖子中,Lyte对于最近玩家行为系统进行了评述并且表示他们考虑过移除掉这些玩家进行排位赛的权力。

  “其实,我们发现很多玩家从来不说话,但是表现的非常好。对于大部分的玩家来说,其实聊天限制可以提升他们的胜率,因为可以口头辱骂队友会让队友的表现越来越消极。

  我们考虑过让正在接受触发的玩家暂时无法进行排位赛。”

  有玩家表示故意送人头也可会被进行聊天限制,他表示:

  “故意送人头的问题由另外一个系统处理,这个系统就是为了检测你是否在故意送人头的。

  现在,有时候故意送人有也会被聊天限制是因为他们也进行了口头的谩骂,但是这种重叠的犯错导致问题比较复杂。我们在未来会更明确你为什么被禁,你做了什么导致的。”

  有玩家说尽管采取了新的试验,他们还是看到那些有害的玩家活蹦乱跳,他说:

  “系统被改善过为了最小化错误判断的可能。这就是说大部分应该受到处罚的玩家都被处罚了,但是还是有应该受到触发而没被处罚的。

  随着我们提升系统的准确性,我们可以调整这个门槛来让系统主动地需找更广泛的玩家,但是我们一定要确保误判率最低,这样正常的或者积极的玩家才不会受此影响。”

召唤师峡谷的更新进展

  当问道为什么召唤师峡谷的更新用了如此长的时间,Riot Jxe进行了回复:

  “因为我们距离完成还有很远,目前你们在测试服中看到的还有很多没有完成的东西。在召唤师峡谷的表现和优化方面也有很多需要做的。我们想要做一些我们能做的事情这样在它正式上线以后才不会出现问题。”

  Riot Jxe基础指出了一些召唤师峡谷更新的优化/表现目标:

  有时候看红帖会让我有出乎意料的感觉。但不管怎样,你能详细说说优化/表现的目标么?比如提高一些帧数是我们很期待的。

  当然,在美术方面我们显著的降低了地图上面多边形的数量。因为我们的光线全部都是手绘完成的,我们不需要那么多的棱角来构筑总体的光线。关于三狼这组野怪,我们降低了其棱角的数量高达80%以上。

  在代码方面,我们对渲染器进行了优化并且整理了一下但马让一切变得更简单一些,而且我们还有一个团队负责处理引擎来优化游戏的整体表现。我们对于召唤师峡谷升级的目标是和目前现在,让人人都有想同或者更高的帧数。

蕾欧娜与黛安娜

  看点有趣的东西吧,IronStylus分享了一幅蕾欧娜的肖像画:

  “我这有一个没有完成的蕾欧娜的图片。”

  有玩家要求发一个黛安娜的:

  “在这呢。这个完成度稍微高一些,因为另外一个画师帮我一起弄的,尽管如此我想有时候再弄一下,把它做完。“

设计师问答:噩梦人机设计与新地图进度

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